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Felstein desolado, Exploradores de las Profundidades Sombrías.

Preparé una misión de Exploradores de las Profundidades Sombrías para jugarla en la Warbacoa XIII. Consistía en tres escenarios encadenados para jugarlos del tirón en una mesa gigante. Estaba basado en la primera misión del libro del juego pero con ciertas modificaciones.

Los jugadores deberían investigar lo que había sucedido en el pueblo de Felstein, donde parece que han desaparecido todos sus habitantes. En realidad un druida loco está tonteando con la nigromancia, y está usando a las arañas gigantes para crear un ejército de zombis con su veneno, y así poder conquistar el reino con hordas de zombis. 

Escenario 1: es el escenario original tal cual, un pueblo que parece abandonado pero está repleto de ratas y zombis. Lo único distinto es que puse marcadores de tesoro repartidos por el escenario, algunos en cofres cerrados. Como no se iba a llevar el conteo de la experiencia, los personajes podrían escoger una nueva habilidad mayor o hechizo si lograban recopilar todos los marcadores de pista antes de que se acabase el tiempo del escenario y empezasen el siguiente.

Escenario 2: el escenario del bosque y las arañas original, donde deben acabar con los nidos de arañas y rescatar a los campesinos atrapados en capullos de araña antes de ser zombificados por el veneno arácnido. Realicé unos añadidos que consistían en tener que explorar una cueva, una formación rocosa y las ruinas de una cabaña. En estos elementos extra podían encontrar, según una tirada de dado, nuevos enemigos como osos, un enjambre de muchas arañas, restos de un campamento, etc, pero lo importante era encontrar en ellos los sellos que el druida loco había pintado para extender su control sobre los animales de la zona y destruirlos. Para subir de nivel, los personajes debían conseguir muestras de las arañas que matasen en combate superando una prueba de supervivencia. Con ocho muestras podrían escoger de nuevo otra habilidad mayor o hechizo.

Escenario 3: este escenario era muy cortito, simplemente llegar al druida escondido en la atalaya y darle muerte. En este escenario los eventos representaban los hechizos del druida controlando animales y elementos, lo que dificultaría que los personajes consiguieran llegar a la torre. Una vez en combate, los eventos representarían también los ataques del druida, pero por lo demás tenía perfil de sectario normal y corriente. Cada turno se revelarían 3 eventos -1 por cada símbolo que hubieran destruido en el escenario anterior. Además, si en el escenario anterior habían destruido todos los nidos de araña, los eventos de este último escenario que invocasen arañas invocarían una menos.


Por lo demás, jugaríamos con mis reglas caseras, es decir, cada jugador lleva a un único personaje con clase propia (bárbaro, guerrero, hechicero, clérigo, pícaro o montaraz), y se pueden recuperar las habilidades mayores y hechizos en los que tu clase esté especializada gastando puntos de adrenalina, que consigues pifiando tiradas, recibiendo daño, y al empezar un nuevo turno.
 
Los jugadores:
Guerrero: Kael Darkhaven (Cristina).
Hechicero: Eryndor Thorne (Antonio).
Pícaro: Finn Swiftfoot (Aitana).
Montaraz:  Aetera Moonwisper (Alberto).
 
Un viajero llamado Marco Patablanca informó a las autoridades de que al pasar por la aldea de Felsein, el poblado parecía desierto, no vio a nadie ni en la aldea ni en los alrededores. 

Ya se mandó a un explorador llamado Aventine a investigar la zona, pero no ha regresado ni enviado informe alguno. Se os ha encomendado investigar la aldea y descubrir que ha ocurrido si los hechos fueran ciertos, y de ser posible, solucionar el problema. 
 
Nuestros héroes llegaron a la aldea de Felstein siguiendo el camino empedrado y se encontraron con un habitante, una rata que se salió por la puerta de la cabaña más cercana. A la pobre no le dio tiempo a reaccionar a todo lo que le cayó encima, flechas, chispas mágicas y solo se libró de un mandoblazo de Kael, que no llegó a partirle la crisma a tiempo.
  
Tras inspeccionar esa primera cabaña, de la que no dejaban de salir ratas, nuestros héroes siguieron adentrándose en el pueblo, y al girar la esquina se dieron cuenta de que habían llamado bastante la atención. Un pequeño grupo de ratas gigantes y el cadáver tambaleante de uno de los aldeanos iban a por ellos. 

Fueron llegando más muertos vivientes a la zona mientras nuestros héroes se los quitaban de encima no sin pasar algún que otro apuro.

Hasta que Finn decidió que ya bastaba de perder el tiempo y fue a inspeccionar la iglesia del pueblo, en la que encontraría unas hierbas que guardaría para más tarde sobre el altar, y un bastón guardado a buen recaudo, que a buen seguro pertenecería al sacerdote de esa iglesia.
 
Mientras tanto, Eryndor cayó inconsciente por el ataque de un zombi que ni Aetera ni Kael pudieron evitar. Se pasaría el resto del escenario tendido en el suelo mientras sus compañeros limpiaban la aldea.

Decidieron separarse intentando evitar a los enemigos, ya que habían acabado con bastantes de ellos frente a la iglesia y solamente quedaban unos pocos rezagados. Aetera iría a explorar la casa del lago que estaba a la izquierda. 

Mientras Finn y Kael acababan con los zombis que quedaban cerca de la iglesia.

Después, Finn intentaría registrar las cabañas junto a la iglesia. Encontraría un casco en una de ellas que pensó que le vendría de maravilla a Kael, así que lo guardó para entregárselo cuando lo viera. 

En otra de las cabañas encontró escondido y gravemente herido a un campesino al que quiso interrogar, pero desgraciadamente el campesino falleció antes de poder decir nada con sentido, ya estaba delirando por la pérdida de sangre. 

Y Kael inspeccionaría la zona de la derecha y la parte de atrás de la iglesia, acabando con los no-muertos que encontraba en su camino.

Después se acercó cauteloso a un pozo donde parecía haber un herido en el suelo, pero era un cadáver, el de el explorador Aventine, que tenía entre sus manos un magnífico mazo a dos manos que Kael no dudó en recuperar. 

Aetera consiguió registrar la casa del lago tras sobreponerse al miedo y acabar con el zombi que la había acorralado. Registró el interior de la cabaña tan sigilosamente que no queda evidencia gráfica de su hazaña. 

Finalmente, consiguieron recopilar todas las pruebas que necesitaban y decidieron reunirse para seguir el camino y adentrarse en el bosque para continuar con su aventura. No sin antes ir a por Eryndor, que ya se había recuperado tras la paliza que le propinó el zombi. 

Las arañas corruptas por el druida loco detectaron rápidamente la presencia de nuestros aventureros en sus dominios. 
  
Finn se desmarcó rápidamente para inspeccionar el capullo de tela de araña más cercano, donde Mariano, un confundido aldeano de Felstein, había sido atrapado. Agradecido por el rescate, quiso continuar con el grupo para intentar rescatar a sus vecinos. Finn también inspeccionó la formación rocosa cercana, encontrando los restos de un campamento donde había algún que otro objeto útil donde encontró una poción de intangibilidad, pero no recogió nada más.

Mientras tanto, Aetera, Kael y Eryndor se pusieron manos a la obra a exterminar arañas. Kael  quedó envuelto en tela de araña, pero se deshizo de ella con facilidad tras lanzarse un hechizo para multiplicar su fuerza, que sin duda iba a ser muy útil en este bosque. Aetera eliminó con su arco a una araña que se abalanzaba sobre Eryndor, y el hechicero calcinó unas arañas que se acercaban a ellos de un bolazo de fuego.
  
Aetera y Kael siguieron avanzando mientras dos arañas que iban a abalanzarse sobre Finn y Mariano eran desintegradas por un rayo múltiple lanzado con gran maestría por Eryndor.

Mariano echó a correr hacia el capullo de tela de araña más próximo adelantándose a Finn y bajo la protección de Kael que estaba atento de que el campesino no volviera a ser capturado por ninguna araña. Dentro del capullo se encontraba el padre Simón, el sacerdote de Felstein.

Kael se tranquilizó al ver que había otro superviviente en el capullo y que Finn ya estaba llegando, y fue a ayudar a Eryndor, que profirió un grito maldiciendo su suerte al encontrarse con un zombi tras inspeccionar otro de los capullos. Menos mal que no andaba muy lejos. Mientras, Aetera se dirigía a la cueva para inspeccionarla. Tras explorar la entrada de la cueva, lo que encontró fueron unos sellos pintados en la pared de piedra, que reconoció como magia malvada y decidió borrarlos.

Kael quizá se precipitó al dejar a Finn solo con los dos campesinos, ya que finalmente fueron atacados por una araña y un zombi que deambulaban por la zona. Finn se adelantó para intentar proteger a los aldeanos...

Pero finalmente el zombi consiguió derrotarlo y los aldeanos quedaron solos ante el peligro. El sacerdote se mantuvo firme e hizo frente a las criaturas, pero Mariano cayó presa del pánico y salió corriendo. 

Afortunadamente Kael y Eryndor consiguieron acabar con el zombi que había salido del capullo. Desde su posición ya podían ver los árboles nido de las arañas, por lo que decidieron acercarse al destruirlos.

Eryndor se acercó a explorar la cabaña en ruinas que había junto a uno de los árboles nido, y desde ahí pudo ver a Finn tendido en el suelo, así que no dudó y le lanzó un hechizo revitalizante para que se uniera de nuevo a ellos y no quedase ahí tendido siendo presa fácil para las arañas. Tras eso, exploró las ruinas, y sin duda, se trataba de la antigua cabaña del druida loco. Encontró unos antiguos pergaminos con un hechizo que consiguió descifrar y lo leyó, ya que era un hechizo beneficioso para el grupo que se sintió energizado (recuperaron una habilidad o hechizo gastados).

Finn ya reconstituido se abalanzó sobre el zombi que iba a atacar al padre Simón, quién por cierto había acabado a puñetazos con una de las arañas gigantes, y entre los dos consiguieron derrotar al no-muerto, que Simón reconoció como uno de sus antiguos feligreses.

Mientras tanto Kael consiguió llegar hasta la base de uno de los árboles, pero una araña se abalanzó sobre él para cortarle el paso y salvar su hogar.

Al otro lado del bosque, Aetera, que había estado eliminando crías de araña tras haber inspeccionado la cueva, ya estaba quemando los nidos de araña de su zona mientras se iba acercando a reunirse con el resto del grupo.

Finn y Kael incendiaron los dos nidos de araña que quedaban mientras todos se reunían para ir al encuentro con Aetera.

Finalmente todo el grupo llegó a reunirse en el camino. Decidieron que sería mejor que los aldeanos volviesen a sus casas, porque no querían ponerlos en peligro en el enfrentamiento con el druida loco. Así que con el camino del bosque despejado, Mariano y el padre Simón volvieron a su aldea a intentar reparar los destrozos que todo este tema había ocasionado.
  
Nuestros aventureros favoritos se encaminaron hacia el encuentro final contra el druida loco. 

Mientras tanto, en Felstein... 


Pero volvamos con nuestro héroes. Tras varios intentos de alcanzar la torre frustrados por un hechizo de viento que solo hacía que alejarlos más y más cada vez mientras aguantaban los impactos de las pequeñas rocas que el vendaval arrojaba sobre ellos, Finn consiguió adelantarse mientras sus compañeros intentaban acabar con las raíces que los retenían y lidiar con los árboles que se abalanzaban sobre ellos.

Finalmente, Finn consiguió llegar hasta la puerta y con un hechizo desintegró la cerradura y entró en la torre. Kael y Eryndor consiguieron acercarse también a la torre, pero en el momento que Finn entró una nueva ráfaga de viento los volvió a hacer retroceder.
  
Finn en un alarde de heroísmo subió a la parte alta de la torre, donde se encontró de bruces con el druida loco que invocó poderosos hechizos de protección sobre él mismo antes de prepararse para pasar a la ofensiva.

Pero la distracción del druida permitió que Eryndor pudiera echar a correr y llegase a la torre. donde subió para prestar apoyo a Finn. Mientras tanto, fuera de la torre, Kael y Aetera intentaban acabar con un árbol sombrío y las arañas que habían salido a protegerlo. 

Finalmente, Finn consiguió asestar un golpe mortal al druida loco, que se desplomó a sus pies. Todos notaron como la magia oscura se desvanecía del ambiente y los rayos de sol volvieron a penetrar entre las hojas de los árboles del bosque.

Nuestros héroes consideraron que era adecuado que los campesinos tuvieran su parte de venganza por todo lo que habían perdido y sufrido, así que llevaron los restos del druida a Felstein y los quemaron en una hoguera para celebrar que el malvado druida loco no iba a volver a atormentarlos. 

 
FIN. 

Core Space: recuperar la Milano (Testeo)

¡Hola!

Para celebrar el haber avanzado con la pintura de los Guardianes de la Galaxia del Core Space voy a dejaros con un informe de batalla de una de las partidas de prueba de los personajes.

Este escenario se jugó varias veces con personajes, objetivos y jugadores distintos, pero voy a relataros la primerísima vez que se jugó. 

El escenario lo hice rejugable a base de meter un pequeño mazo de 8 objetivos, para robar 2 de ellos al azar, 1 siempre es recuperar la nave, que puede estar averiada o no (que esté averiada y arreglarla es uno de los objetivos aleatorios).

En este caso las misiones eran sencillas y estaban muy juntos todos los objetivos:
-Recuperar la Milano.
-Conseguir los datos de rutas de la mesa de mando. 
-Conseguir la información del ordenador que controla el teletransportador.
 
Para los guardianes diseñé una mecánica nueva, que son los puntos de veteranía. Cada personaje está especializado en varias cosas: combate, sigilo, persuasión, disparo, aguante, fuerza, pilotaje, etc... y la veteranía hace que puedas gastar los puntos de experiencia (sin perderlos) para repetir el dado azul si obtienes cero impactos al realizar una de las acciones en las que estés especializado. A esto todavía le tengo que dar alguna vuelta.

Los jugadores empiezan en el exterior de un complejo subterráneo vigilado por un guardia y un dron. El dron mueve durante su fase siguiendo una ruta de patrulla, y el guardia está en una torreta y cada turno se gira en una dirección aleatoria. Si cualquier de los dos ve a algún personaje dará la alarma, lo que complicará bastante el resto de la partida, porque aparecerán soldados en el exterior, y la primera zona del interior del complejo tendría muchos enemigos apostados. 

Este partida es jugada por:
-Drax (Manolo).
-Gamora (Aitana).
-Groot (Alberto).
-Rocket (Miguel). 
 

Nuestros héroes aterrizan su nave debidamente sustraída a unos señores despistados en un planeta de cuyo nombre no quiero acordarme, y deciden ir a pie hasta el complejo para evitar ser detectados.
 
Mientras se aproximan ven al dron de vigilancia y al guardia en la torreta, y deciden mantenerse a cubierto tras una nave aterrizada sobre una plataforma para trazar el plan de actuación.
 

 

Drax consiguió llegar a la base de la torreta de vigilancia mientras el resto intentaban ir avanzando tras coberturas sin ser vistos. El guardia no se enteró de nada, estaban preparados para un ataque coordinado contra el dron y el guardia.
 

 
Con una precisión que para nada representa a nuestros héroes, se lanzaron al ataque. Drax pilló al guardia desprevenido y lo pasó a cuchillo, mientras Rocket fundía los plomos al Dron de vigilancia bajo la expectación de Gamora y Groot que actuarían en caso de que algo saliera mal. 



¡Hecho! Los Guardianes habían conseguido acabar con los enemigos del exterior sin dar la alarma. Se percataron de que había cajas de un cargamento cerca de la entrada del complejo, así que decidieron registrarlas antes de lanzarse al agujero.



Tras abrir la puerta con facilidad, Groot encabezó el asalto al complejo confiando en su resistencia, ya que no sabían lo que iban a encontrar ahí.
 

 
 Groot dejó K.O. a los guardias con facilidad. Mientras, el resto le seguían en el asalto. Drax fue a inspeccionar el lugar, Rocket corrió junto a Groot, y Gamora se vino arriba corriendo hacia la siguiente puerta, pero se posicionó mal y quedó expuesta sin cobertura cuando de repente unos guardias entraron por la puerta.
 

 
Tras acabar con los guardias, nuestros héroes siguieron avanzando por el complejo mientras Gamora no dejaba de quejarse de sus heridas, y Groot les instaba a quedarse detrás del él mientras los protegía.
 

 
Avanzaron por el corredor hasta que fueron sorprendidos por más guardias. Drax entró a saquear la nevera del comedor del recinto mientras los demás hacían el trabajo. Esta vez Groot iba en cabeza, pero a los guardias prácticamente ni les dio tiempo a disparar.
 


Los Guardianes llegan a la puerta de la sala del teletransporte, están más cerca de sus objetivos.
 

 
 
¡Impedir el paso a nuestros chicos no es tarea fácil! Los guardianes irrumpen en la sala con Groot a la cabeza. Deshacerse de los guardias con porras es pan comido para nuestro querido coloso flora. Mientras tanto, el científico huye hacia una de las salas contiguas y bloquea la puerta a la vez que llegan guardias de refuerzo por el corredor.
 
 
 
 
Mientras Drax se deshacía de los guardias del corredor, Rocket intentaba desbloquear la puerta tras la que se había ocultado el científico, y Gamora y Groot registraban la habitación hasta que... el teletransporte se activó y aparecieron más guardias con fusiles y el que resultó ser el director del complejo, un hombre con pinta de ser bastante rudo y que nuestros chicos no sabían con que les iba a sorprender. 




¡Lo que ese hombre con pinta de duro no sabía es que Groot a veces tiene ideas aparentemente estúpidas pero efectivas! Groot aumentó su resistencia creando una armadura de raíces que lo envolvían y no dudó en plantarse (jaja) en medio del teletransporte mientras cubría su cuerpo con varios explosivos que había encontrado. ¡BOOM!
 


No sabemos si a causa de la explosión (a la que Groot sobrevivió, por cierto) o porque el director activase algún tipo de protocolo antes de morir... pero la cosa es que se abrieron unas trampillas en el corredor a la entrada del teletransporte de las que salieron unos robots de seguridad, además de que la explosión había alertado a más guardias. Dráx de repente se vio seriamente rodeado, pero Groot que estaba en pleno subidón de adrenalina corrió para ayudarle. Mientras, Gamora siguió el mismo camino al pasársele el aturdimiento por la explosión.


Mientras el resto se ocupaba de limpiar el pasillo, Rocket consiguó atravesar la puerta por la que había huido el científico. Bueno, en realidad no, acabó hasta el rabo de mapache de intentar desbloquear la puerta y se coló por la rejilla de ventilación. Para su sorpresa, el cerebrito había seguido atravesando y bloqueando puertas.


 

Tras conseguir por fin desbloquear las puertas, Rocket estuvo un buen rato discutiendo con el cabezota del científico sin conseguir ningún progreso en su "negociación". Mientras, el resto terminaba de limpiar el pasillo de enemigos.



Pero la poco fructuosa negociación terminó cuando Gamora y Groot llegaron cubiertos de sangre de guardia a la habitación. Gamora aprovecharía para recoger los datos de la mesa de mando.


 

Pero lo que no se esperaban nuestros héroes era que la explosión no había dejado inutilizado el teletransportador... y mientras discutían con el científico, unos guardias de élite llegaron al complejo...



Los guardias de élite van de sobraos, así que se dividieron y uno fue a por Drax, que estaba vigilando y muy herido tras el combate con los robots de seguridad.

 

El otro guardia de élite fue a por el resto. Llegó a la habitación y bloqueó de nuevo la puerta para que no se le escapase ninguno. Groot se interpuso entre el resto y el guardia. Rocket vigilaba al científico, no sea que se la volviese a jugar y se encerrase de nuevo.



El guardia no supo medir bien sus opciones y fue fuertemente grooteado. Pero mientras Groot se deshacía con facilidad del guardia de élite, Drax estaba en serios apuros. A punto de morir, enfrentado a un guardia de élite, y a un par de guardias más que llegaron por el fondo del pasillo. Por primera vez, Drax sintió preocupación por su vida.



Drax luchó hasta la extenuación y estuvo al borde de la muerte, pero Gamora y Groot llegaron a tiempo y acabaron con todos los guardias, salvando así a su amigo. Mientras, Rocket recogía los datos del teletransporte que le estaba facilitando el científico. Ese ordenador estaba demasiado bien codificado, incluso a Rocket le habría llevado mas tiempo del que disponían hackearlo.



Con esto, nuestros héroes se dirigieron al hangar y prepararon la nave. Ya podían salir de ese agujero y escapar con la Milano de regreso a Sapiencial. :D


¡Y los Guardianes de la Galaxia recuperaron su nave y volvieron a casa!


Espero que os haya gustado. :)

Como había dicho al principio, el escenario tiene objetivos aleatorios, aunque siempre sea fijo recuperar la Milano, otros objetivos pueden ser:
-Rescatar de las celdas del complejo al compañero que estaba de guardia en la nave cuando la robaron. 
-Encontrar explosivos y un detonador de larga distancia y colocarlos en el reactor para reventar el complejo cuando se consiga escapar.
-Sobrecargar el teletransporte produciendo un pico de tensión modificando los parámetros del generador del complejo.
 -Encontrar piezas y reparar la Milano antes de poder usarla. 

Y alguno que me dejo que no me viene a la memoria ahora mismo. El complejo todavía tenía salas por explorar, pero como los objetivos que había no requerían explorar más... así dará sensación de una partida distinta la próxima vez. :)
 
 
RikLok.