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Maletín más grande.

El maletín imantado que me hice la última vez se me está quedando pequeño para llevar minis de viaje, y porque pretendo empezar a jugar a KoW y quizá a 7ª de warhammer de nuevo y necesito transportar el ejército.

En mi último viaje a Pamplona, entré un momento al bricodepot a comprar algo de material que necesitaba y entonces ví un maletín guay por 27€ y me lo pillé. Aún no tenía claro como lo haría y no compré más material, pero una vez resuelto adquirí el resto de materiales en el leroy merlin de Zaragoza.

Herramientas que he usado:
· Sierra de calar
· Limas
· Lija
· Pistola de cola
· Escuadra
· Tijeras
· Rotulador

Materiales:
· El maletín.
· Chapas de acero galvanizado de 0,5mm de grosor
· Perfil de aluminio en U
· Panel contrachapado
· Lona de PVC
· Barras de cola termofusible
· Pegamento de contacto
· Papel adhesivo

Usé una chapa de 0,5mm para aligerar el peso, pero recomiendo que si vais a llevar unidades de miniaturas de metal, pongáis las chapas de 1mm o no soportarán el peso y se combarán. Yo me lo he montado de forma que pueda poner las unidades en el fondo del maletín dejando la chapa apoyada en el fondo sin encajar en ningún raíl. Aun así, seguramente me haga una chapa de 1mm en un futuro.

Planteamiento:
Quería una zona de bandejas grandes y otra de pequeñas para poner monstruos y tal.

Las bandejas deberían ser extraibles y ligeras, y además tendría que poner carriles adicionales a distintas alturas para poder modular un poco en caso de querer meter piqueros o estandartes altos.

Dejé un espacio bajo las bandejas para poder poner plantillas, cajas de marcadores, metro, cartas. etc.

La tapa del maletín tiene una parte que se extrae donde puedes almacenar los reglamentos tras ella, mola (en la foto final la tenía quitada).

El exterior sería molón y lo haría distinto al otro maletín en cuanto a material...

Desarollo:
Una vez claras las medidas marqué todo con la escuadra y el rotulador, lo corté con la caladora, y le quité las rebabas con las limas.


Quería poner los laterales de panel, al igual que el separador de espacios para que fuese más fácil pegar los railes.

Busqué algo de la altura apropiada para ir calzando las bandejas mientras iba pegando los railes piso por piso con la cola termofusible. Tuve un problema con esto, la parte de las bandejas grandes quedó perfecta, pero la parte pequeña... lo que cogí resulta que no era perfecto y medía un poco menos de un lado que del otro, por lo que como apreciaréis en la foto del maletín acabado, las bandejas pequeñas están ligeramente desniveladas. Pense en arreglarlo, pero no lo hicé porque sería peor el destrozo que haría al despegar los railes que dejarlo así.



El siguiente paso era forrar con el papel adhesivo todas las bandejas de metal. ¿Por qué? Porque me mola. También pegué por debajo de cada bandeja un tirador usando recortes que me sobraron de la lona de PVC.


Acabado el interior, queda el exterior. El exterior del maletín pequeño lo hice con un folio pegado al que le apliqué cola blanca para endurecerlo y protegerlo... y con el tiempo la cola se ha ido desconchando y haciendo manchas que no me molan. Además cuando hay humedad en el ambiente se arruga un poco. Por esto tenía claro que el siguiente maletín estaría más cuidado en este aspecto.

Pensaba imprimir en grande una carátula y plastificarla, y pegar el plastificado, pero finalmente decidí imprimir el dibujo en lona de PVC. Pretendía cambiar el diseño del maletín, pero después de hacer varios, ninguno me gustaba más que el que ya tenía, asi que al final imprimí ese.

Lo encargué a pixartprinting.es. Las caratúlas para las dos tapas y 6 pequeños tapetes para un juego que estoy desarrollando + gastos de envío: 11,50€. Eso si, todo metido en el mismo archivo de imagen, porque por separado me salía como por 55 xd.


Antes de pegar la lona, se me ocurrió que al estar toda la superficie del maletín cubierto de pequeños rombos afilados, si pegaba la lona, podrían salir puntitos blancos si le daba algún golpe o rozaba contra álgo, en plan de que se marcasen desde atrás, por lo que opté por pasar una lija por las dos tapas para por si a caso quitándoles un poco las puntas.

Metí la parte de arriba del tapete un poco por debajo de la cantonera de aluminio y el resto está pegada con pegamento de contacto.

Hecho esto... ¡maletín acabado! Os dejo una foto familiar xd



Ahora a sacarle provecho. ¿Torneos en a tomar por saco? VENGA :p


RikLok.

Primera Cofradía Círculo de Sangre...

En mi club vamos a empezar una campaña a esta plataforma.. He de decir que soy totalmente noob, pero voy a tratar de daros mi impresión hasta el momento y enseñaros la cofradía que he diseñado.

En primer lugar decir que el juego es algo así como un Mordheim, pero con muchas más posibilidades y ahondando también más en el rollo "rolero". El sistema de juego también es más dinámico que el anquilosado Mordheim (el tiempo no pasa en balde), aunque menos que Infinity al que estoy acostumbrado... Pero vamos, es normal; se trata de un juego donde disfrutas de subir a los personajes, de diseñarlos roleando, de la "personalidad" que cobran, si tuviera la misma mortalidad que Infinity sería imposible jugar. Vamos, que son muy opuestos y cada uno aporta cosas distintas, si os preguntáis entonces por qué leches los comparo... Pues porque Infnity es a lo que más juego xD. También hecho de menos características de razas definidas, aunque supongo que al no contar con miniaturas propias eso deja más margen para que los jugadores representen sus personajes.

Como soy novato, he rescatado tres minis de Fantasy que me molaban, y a partir de ellas he investigado profesiones y demás que casasen, siempre intentando que se complementen y que sea competitivo mínimamente, al menos desde mi inexperiencia. Mejor así que abordar tooodas las profesiones y demás de golpe yo creo. El pintado de las minis es bastante más cutre porque es muy antiguo, ¡pero anda que no se le tiene cariño a estas cosas!, da gusto rescatarlas:



-Un minotauro, que hará de bárbaro, conversionado con rastas y pezuñas.
-Un bestigor, que hará de warlock
-Un ungor, también conversionado, que hará de cazador... He aquí los perfiles (con nombres de Vikings, así a lo freak xD):




 Este es el perfil del capitán, no voy a explicar todo porque sería un poco infumable, pero básicamente decir que es un reparte-leches con valentía ante cosicas que dan miedo xD, y un tanto "incontrolable" ya que siempre que pueda tiene que reaccionar pegando... Creo que le pega a la mini del minotauro. La marca del Fénix hace que si de resultar muerto en una escaramuza y obtener funeral de resultado, puedas volver a tirar, y la dote curtido le da más armadura. También le pega bastante esa dureza extra.





Rollo, el bestigor, es algo así como un mago-guerrero, con un hechizo para dopar en CC, y una poción por si las cosas se ponen feas. Es una especie de soporte para el minotauro que también reparte mucho, con el hechizo se pone en HC 10... vamos, que es más guerrero que mago. Le he puesto animosidad a Floki (el ungor) hace que tenga malus si está a 15 cm de él; eso me gusta, que se lleven mal xD. Es un guerrero reputado y además rebelde, le cuesta aceptar las órdenes tácticas... Esto le pega a cualquier cabra xD. En el juego para poner méritos debes poner defectos... taras como las que estoy comentando, que ayudan a dotar de personalidad.





Floki, el ungor, es una nota muy distinta en la banda, un cazador. Tendrá que mantenerse alejado de los otros componentes por la animosidad que le tiene Rollo. El probre Floki siente además envidia por Rollo, por lo que siempre tiene que llevar más equipo que él, es un cobarde, y teme a los magos xD... Cosas que podrían casar a la perfección con el pequeño ungor. A cambio viene con un sabueso de base (que le ayuda a buscar tesoros y demás dándole +2 a la percepción), y puede llevar todas las mascotas que quiera, con lo que le he metido las víboras que te dan un veneno antes de cada escaramuza... La jabalina, con la F12, y teniendo en cuenta que las armas arrojadizas añaden el Bono al Daño completo y no a la mitad como los arcos... Hace que llegar no llegue mucho, pero te puede meter un buen jabalinazo y dejarte tibio. Al ser cazador puede además poner trampas con orden corta, en definitiva es un tipo para mantenerse en las medias distancias, buscar cosicas, y molestar... No de combate cerrado como los otros dos.


Creo que hay sinergia y al menos me atrae el cómo se reflejan las minis a nivel de reglas, ¡ya os contaré cómo funciona!

Estetioeslahostia

Infinity N3: Primeras impresiones.


Todos fuimos sorprendidos cuando se lanzó la nueva web de Infinity y, antes de que nos llegasen los libros a aquellos que lo habíamos pre-comprado, publicasen gratuítamente el tomo de reglas (el de trasfondo sigue siendo exclusivo para los compradores, como es la tónica habitual), tanto que el servidor no tardó en colapsar. Un gesto que sorprende y que sigue mejorando la imagen de marca que posee Corvus Belli como empresa que "cuida" a sus clientes.

Aunque aún me quedan algunos aspectos por leer con más detenimiento, he aquí un brevísimo resumen sobre los cambios del libro y de la edición respecto a la anterior N2 tras la lectura rápida inicial:


-El uso de siluetas para discernir las líneas de tiro en caso de duda, algo que ya se vio en Icestorm y que evita dudas y situaciones absurdas porque una miniatura esté esculpida de una forma u otra (aunque ya se usaba en los torneos la regla del cilindro que era básicamente lo mismo).

-Nos encontramos con varias simplifaciones quizás más de cara a hacer las partidas más llevaderas que a hacer el aprendizaje más asequible, por ejemplo que los desvíos de los paracaidistas en caso de fallar FIS sean siempre 40 cm.

-Los impetuosos han sido “capados”, ninguno puede tener cobertura, aunque los que lo tienen realmente mal son los impetuosos extremos; los normales no tienen por qué usar la orden impetuosa si no lo desean, pero éstos han de gastar una regular para anularla.

-La orden del tte es una orden que sólo puede usar él y se declara en caso de hacerlo, por lo que revelas al teniente (ya no se usa para enlaces y demás). Y la pérdida de tte hace que las miniaturas sean iregulares, siendo menos severa que antes; al final del turno podemos nombrar un tte nuevo.

-Ahora casi todo es enfrentado, con un malus terrible en algunos casos, pero enfrentado. Se acabó el combo del humo en el que el rival se queda mirando sin hacer nada, el camo que nos vuela antes de parpadear, etc.

-Las plantillas son ahora mucho mejores defensiva que ofensivamente, anulan cobertura pero pueden esquivarse a fis normal sin ningún malus a excepción de las armas posicionables (minas) o de pillar a un enemigo por la espalda, en cuyo caso tiene un -3. Las minas son algo menos eficaces que antes.

-El cuerpo a cuerpo ha sido rehecho por completo, ahora artes marciales tiene una tabla en la que puedes elegir qué escoger de entre los niveles que tienes en función de lo que te interese. Los especialistas de CC han subido mucho este atributo, en general por encima de 20, de forma que se suma a la tirada todo lo que pase de ese número. Por ejemplo un CC 23 haría críticos a 17 (pero puede escoger por ejemplo un +3 en la tabla de artes marciales y -3 para el enemigo, con lo que iría a 14’s el crítico…). Seguirá sin ser lo más determinante del juego, pero los especialistas en ello van a dar collejas de verdad.

-Hay un par de detalles que hacen el juego aún un poquito más dinámico, escalar ahora es mucho más fácil ya que no sufres el riesgo de caerte (soldados de élite que mueren saltando una valla de colegio, acabose). También puedes asomarte desde una azotea de un edificio para ver el ángulo muerto que queda en la fachada del edificio por ejemplo. Cosas así que facilitan el movimiento y la interacción con la escenografía.

-El Fuego de supresión también cambia radicalmente, y a mi ver es muchísimo más útil y es un aspecto que me ha gustado mucho. Ya no consiste en poner “un pasillo” que cubres en ORA. Es un estado que sólo se puede hacer con determinadas armas (generalmente de R3 o superior), y cuando lo utilizas tienes un alcance genérico, yendo hasta 40 a 0. Es decir en ORA dispararas con esa R3 a todo enemigo en LdT, no en un pasillo recto. Una IP especialista cubriendo un objetivo por ejemplo, ya puede ser todo un incordio para el típico batidor baratero que va a por el objetivo… Incluso ese batidor si es un TO en cobertura y lo ponemos en fuego de supresión puede defender mejor un objetivo en determinados casos que con minas.

-Parece ser que se acabó el hacer pasar a un tocho de Cutter o unas Antípodas por un camo cualquiera, ya que ahora los camuflados tienen un marcador del tamaño de su silueta y peana.

-Hay habilidades nuevas y muchos reajustes en las existentes, nombrarlas todas sería un sindios xD.

-La retirada ahora es al 75%, además en el reglamento vienen cuatro escenarios nuevos para jugar.

-El hackeo es con diferencia el aspecto más renovado del reglamento. Ahora existen varios tipos de dispositivos de hackeo, genéricos, ofensivos, defensivos… Cada uno tiene acceso a una serie de programas para elegir. En general es mucho más variado y útil que antes, ya no sirve sólo para inmovilizar TAG’s o IP’s, podermos hacer cosas muy diferentes como dar “firewall” a nuestras tropas hackeables para que sea más difícil que nos las hackeen cuando estemos en reactivo, dar puntería N2 a nuestros remotos… y un amplísimo etcétera. Además ojo con los repetidores, ahora podremos hackear no sólo a través de los repetidores amigos, sino también a través de los repetidores enemigos (aunque poseen firewall de base y es más difícil).

-Tokens de mando. Algo totalmente nuevo, empezaremos con cuatro de ellos (algún tte super especial como Sun Tze pueden dar uno más), y los podremos gastar de diversas formas, órdenes coordinadas, repetir una tirada de médico/ingeniero, cambiar una figura de grupo... Un componente táctico muy interesante.


Cosas a destacar:
-Redacción muchísimo más clara y cuidada. Además es un pulido de reglas, no “un nuevo juego” como ocurre a veces en otras plataformas , y el reglamento es totalmente gratuito en la web. Todo parece bastante más equilibrado y útil sobre al papel, aunque habrá que probar... Pero incluso las armas tienen todas su función y parecen funcionar muy bien para un determinado papel y/o rango.

Cosas que no me han gustado:
-El ataque especulativo ya no tiene zonas de sombra. Está bien que simplifiquen ciertas cosas, pero esto me parece excesivo.

-Tener que esperar al pdf que van a sacar para tener las tropas actualizadas de HS y Paradiso xD, aunque se agradece que revisen todo, por supuesto.


Para descargar el reglamento acudid e su web: http://www.infinitythegame.com/


Estetioeslahostia.

Mejorando bomba de vacío

Ay... que agujetas cada vez que hago moldes... dale y dale a la jeringa para sacar el aire... cada vez va más duro... y no hablemos de las fugas...

Ay... ¡qué poco te voy a echar de menos, jeringa de Satán!


Esta era hasta hoy mi bomba de vacío. Manual... TERRIBLEMENTE manual... PERO YA NO! :D

Esto era un proyecto que quería llevar a cabo hace muuuucho tiempo, pero la falta de espacio y la pereza de buscar un compresor lo han ido retrasando más y más, hasta hoy.

Alguien me ha regalado un viejo compresor scroll de un aire acondicionado que usaba para sus clases hacía tiempo, y ahora estaba abandonado bajo una estantería, GENIAL! :D


He hecho un sencillo paso a paso para el que se quiera hacer una bomba de vacío, que lo tenga un poco más claro.

Vas a necesitar para el tema eléctrico...
-caja de empalme
-fichas de empalme.
-cable
-clavija de enchufe
-terminales faston
-un interruptor
-un pulsador o un condensador de 225 microfaradios(en este caso)

Y para el resto...
-un bote de boca grande estanco y de plástico resistente (más fácil de agujerear)
-un tubo para unir cámara y compresor (el mio es de una ducha)
-otro tubo que encaje con el tubo de ducha
-alguna brida metálica por si fuese necesario ajustar los tubos
-pegamento termofusible
-un obús para usarlo como válvula de seguridad / apertura
-un vacuómetro si te hace ilusión medir el vacío (yo no he puesto)


Empecemos con el tema eléctrico:

Lo primero es identificar los terminales del compresor:

He puesto un punto del color del cable que he puesto en cada terminal por si os aclaráis mejor.

El clickson es un detector de temperatura que desconecta la alimentación cuando el compresor se calienta para evitar que se queme. Más adelante explico como conectarlo o inutilizarlo.

El común (C), la bobina de trabajo (R, run), la bobina de arranque (S, start) son los otros bornes.

Necesitaremos terminales faston de pala para conectar en esos terminales. En mi caso los compre en los chinos cuando pillé el tubo de ducha y lo demás.


He sujetado una caja de empalme con bridas de nylon al compresor. El interruptor y el pulsador los he puesto pegados con pegamento termofusible directamente.

Vamos con el tema de cableado...


He puesto el cable de enchufe de la tostadora, ya que se me cayó al suelo el sábado y explotó en MIL pedazos, irrecuperable xd.

Os explico... el clickson debería estar conectado en serie entre la fase de línea y el interruptor, pero lo he dejado sin conectar porque resulta que está roto y el compresor no arrancaba, así que por eso lo veis aislado, debería haberlo probado antes. -.-

También debéis saber que para que el compresor se pusiera en marcha al apretar el interruptor debería haber un condensador de 225 microfaradios sustituyendo al pulsador que he puesto. Esto es lo ideal, ya que evitas un poco el calentamiento entre que enciendes y se pone en marcha.

El pulsador es necesario si no se pone un condensador, porque hay que crear un desfase para que el motor arranque, y para ello hay que darle tensión durante un momento a la bobina de arranque del compresor.

Cuando enciendes el compresor, se oye un TRRRRRR... pero no arranca, lo único que está haciendo es calentarse, por lo que rápidamente hay que pulsar un instante el pulsador de arranque para que se ponga en marcha (si no hay condensador). Para parar el compresor simplemente hay que apagar el interruptor.

El tema eléctrico ya está. Vamos con los tubos:

Sabed que el tubo de abajo es el de aspiración (el gordo) y el de arriba el de presión (el delgado).

Mi plan era meter el tubo de aspiración dentro del tubo de ducha y apretarlo con una brida metálica, pero OOOPS! resulta que eran del mismo diámetro y no entraba, así que ha tocado improvisar. :D

Ha dado la casualidad que el tubo viejo de la bomba encajaba perfectamente dentro del tubo de ducha y hacía una conexión a presión decente dentro del terminal del tubo de ducha. Así que he cogido un trozo de tubo viejo y lo he metido dentro del tubo de ducha, porque lo había cortado (OOOPS!) y apretando con dos bridas metálicas ha quedado decente.

También he pegado con pegamento termofusible un trozo de tubo viejo introducido dentro del tubo de aspiración del compresor para aprovechar el hecho de que encajase bien ahí los terminales del cable de ducha.

En la cámara estanca he dejado un trozo de tubo viejo también, así que para conectar cámara y compresor simplemente hay que poner a presión el tubo de ducha conectado en los trozos de tubo viejo.


También he hecho un agujero en la cámara para poner un obús. El obús cumple dos misiones: si no necesitáis hacer mucho vacío (como es mi caso) lo podéis dejar abierto para que deje entrar aire una vez alcanzado cierto vacío para que no sufra tanto el compresor. Y la otra función es... que para abrir la puerta hay que meter aire en la cámara, así que tenéis la opción de desconectar el tubo de ducha, o de pulsar sobre el obús.

Como todo está al estilo cutre salchichero hay fugas, claro xd, y entra algo de aire, pero el compresor lo saca TAN rápido que en 3 segundos hace más vacío que yo en 5 minutos dándole a la jeringa -.- ¡NUNCA MÁS! :D

Eso es todo, TRONS!


RikLok.

Bolt Action... Maldita enfermedad.

Pues sí, todo freak trata de ponerse metas que nunca cumple...  Puede subsistir comiendo pasta y con tres camisas, pero aunque jure y perjure que no comprará otra facción/juego porque ya tiene demasiadas miniaturas/no dispone de tiempo, caerá. Y lo hará más pronto que tarde. Este hecho es tan inexorable como la sucesión del día y la noche.

El caso es que en mi club están empezando a darle a Bolt Action, y aunque nunca me han llamado los juegos de la Segunda Guerra Mundial por varias razones (la primera porque mi prosovietismo me hace reticente a sufrir la contraprogapanda capitalista... ¡Slava Lenin!; la segunda, porque pese a que reconozco que una escala menor es muy majo para vehículos, odio la infantería que parece cagarrutillas de mosca xD), el caso es que el dinámico sistema de juego me encandiló desde el primer momento...  Y además son minis de 28 mm que ciertamente no son gran cosa, pero perfectas para betunerlas xD. Quise esperarme hasta después de verano, lo intenté, a Superman pongo por testigo que lo hice, pero un chaval vendía minis de segunda mano y... Mier**, volví a caer:



Os cuento, siendo todo un neófito, apenas unos pocos aspectos de por qué me ha llamado tanto la atención el juego:

-El sistema es simple y de ejércitos relativamente genéricos. ¿Es ésto bueno? A mi juicio sí. Las partidas son rápidas, hay aleatoriedad y diversión, pero también estrategia y ejércitos que difieren sin necesidad de cargar a todas las unidades de tropecientas mil reglas especiales. Todo impacta en principio a 3+ (y luego aplicas modificadores), no hay salvaciones como tal...  Por citar algunos ejemplos, y casi todos los ejércitos tienen bastante de todo, aunque determinadas reglas y unidades especiales hacen que sea más propicio jugarlos de unas determinadas maneras.

-El sistema de iniciativa es bastante curioso, has de tener dados de distinto color que el rival, coges uno por cada unidad que tengas y junto con los del rival los metes en una bolsa opaca... A partir de aquí vas sacando en plan "mano inocente" dados a ver de qué color salen, y el jugador al que corresponda el dado ejecutará una orden. Vamos, que puede tocarte varias veces seguidas, o al revés. Aunque las unidades pueden reaccionar si lo deseas metiendo la mano en la bolsa y restándote un dado. Por ejemplo: Sale un dado color morado que corresponde a Menganito, el cual decide disparar con X unidad. Fulatino entonces puede y decide quitarse un dado de la bolsa y echar esa unidad "Down" (cuerpo a tierra) para que le impacten con más dificultad... Obviamente esa unidad ya no hará nada ese turno, porque no puedes asignar más de un dado/orden a cada una en cada turno. Esto hace que no sea un Warhammer donde pasas 20 minutos mirando el techo mientras el rival juega su turno. La secuencia es realmente trepidante.

-El "pinneado" a mi ver es uno de los elementos más tácticos del juego. Cuando disparas a una unidad la vas "marcando". No importa si le haces daño o no, refleja la tensión de una unidad que está sufriendo el fuego enemigo independientemente de si es alcanzada... Tiene vital importancia en el juego porque te será más difícil realizar acciones e impactar conforme te añaden marcadores. Esto hace que ante determinados tanques o élites, te pueda resultar más rentable intentar lastrarlos a marcadores que matarlos directamente... Aunque los tanques solo pueden ser marcados con armas pesadas (lógico por otra parte).


En fin, ya os iré contando alguna cosilla más, ¡un abrizorl!

Estetioeslaostia

PAP pintado rápido witchlings

Dedico esta entrada a los que se quejan de que siempre pongo las fotos pequeñas xd, a ver si así os gusta más :)

Voy a explicar como pinté los witchling de mi banda de malifaux paso por paso. Cuando hice las fotos del proceso no tenía planeado hacer este tutorial, así que puede salir alguna otra mini por enmedio, ya que las fotos no están hechas de propio.

Lo primero de todo limpiar bien las rebabas. montar no hay que montar nada porque son una única pieza. para pintarlos los pincho en un alambre pegado a un bote viejo, porque las peanas ya estaban hechas, y el barniz escurre mucho y de haberlos colocado sobre la peana, estarían caminando por un pantano cenagoso en lugar de por un terreno árido.

Para dipear o betunear hay que usar imprimación blanca, porque si no quedaría todo excesivamente oscuro, y porque interesa usar colores claros, y con negra habría que dar varias capas y no quedaría tampoco bien del todo.


Después damos los colores base. Al plateado y dorado les doy una base de gris claro y amarillo respectivamente, porque los metalicos de vallejo quedan mejor así, ya que no cubren muy bien. En la foto aún no les habia pintado las gafas ni las cadenas, pero se hace también en este paso. para las cadenas, lo que hago es pintarlas primero de negro y despues darles plateado.

También hice unas luces bruscas en la parte oscura de la ropa, ya que al ser tan oscura esa zona, con el barnizado no se aprecia demasiado contraste una vez seco. Las luces se suavizan ligeramente tras barnizar y no quería perder mucho tiempo, por eso tan bruscas, podéis curraroslo más xd.


Siguiente paso: enmarranarlo todo. El día que compre el barniz eché en la lata un chorro de aguarrás y de momento no he tenido que diluirlo más a la hora de aplicarlo, pero tened en cuenta que se va secando.

Aplico con un pincel gordo y viejo barniz por toda la superficie de la miniatura, procurando que no se acumule en los huecos en exceso para no crear pegotes oscuros. Seguramente haya que retirar un poco de barniz con el pincel de algunas zonas.

El barniz que uso es este (bruguer satinado nogal para madera):


Una vez seco el barniz, queda un tanto brillante y eso hace que las miniaturas se vean algo feas, pero lo solucionaremos en el siguiente paso:



Ahora es el momento de recuperar brillo en algun color excesivamente apagado o hacer detalles. En mi caso en este paso lo que hice fue pintar el verde de las gafas y las runas de fuego en las espadas, nada más.

una vez estén todos los colores en su sitio, le aplico una capa de barniz mate en spray para matar los brillos, con lo que conseguimos que la miniatura mejore infinitamente su apariencia, parece magia xd.

Yo uso este barniz, el mejor que he probado (spray mate de vallejo 28531):


Y hecho esto, pegamos la miniatura a la peana, le pegamos el cesped y... tachán!, ya está!



RikLok.

Malifaux, primera impresión (Estetioeslaostia).


La salida de la nueva edición de Malifaux es inminente, y con ella la gama de miniaturas como ya se había visto en la GenCon y demás cambia del metal al plástico, pero no es tan reseñable el material en cuestión a mi juicio como el brutal y enorme salto cualitativo de las miniaturas. Para un jugador como yo al que los juegos le entran por los ojos resulta muy atractivo (sí, luego jugar es macanudo y ha de tener jugabilidad, equilibrio, etc... Pero soy de esos wargamers que si las minis de una plataforma determinada son malas jamás voy a darle la oportunidad. No es culpa mía, el mundo me hizo "asín" ).



    Fotos: Comparación entre el Golem de hielo nuevo (arriba) y el antiguo (abajo)...



De modo que con un compañero del club me decidí a participar en una partida de demostración gracias a Druso, que se ofreció a tal empresa sin intentar violarnos ni con cambio monetario alguno de por medio (aún queda gente buena en este mundo). Mi humilde impresión es la siguiente:

Es un tanto denso al empezar... No tanto por la mecánica del juego que no parece en sí compleja como por el chorro de habilidades y bonificadores, combos etc. de cada criatura, master y demás; así como por el cambio de chip que supone jugar con cartas y tener que gestionarlas. El resto es más o menos sencillo... Las minis ven 360 y no hay excesivos elementos de escenografía, por compararlo con Infinity (que es también de bandas y aunque no tenga nada en absoluto que ver es a la plataforma que más juego en la actualidad), la estrategia no reside quizás tanto en cómo despliegas, avanzas, te cubres y buscas los huecos; sino en gestionar tus cartas, saber cuándo activar según qué habilidades, y cómo usar las sinergias entre tu master y los minions y tal. Es como si estuvieras jugando a algo a caballo entre un juego de cartas y un wargame. Viniendo como digo de Infinity por una parte resulta sencillo en exceso el componente táctico de interacción con la mesa (recordad que es una primera impresión), el despliegue y demás, aunque por otra parte es muy de agradecer en determinadas ocasiones (como el hecho de que las miniaturas tengan X alturas según queda indicado en su carta de stats y no hay pie a confusión alguna porque la mini esté bailando la conga, saltando, o haciendo el pino-puente en un armario empotrado). La "masterdependencia" también es un asunto peculiar, dado que si bien son miniaturas con identidad que siempre van a llevar el peso de la partida, y esto a priori puede traducirse en una primera impresión de rechazo para algunos que nos hemos negado siempre a usar personajes en los juegos... En muchas ocasiones proporcionan soporte y bonos o propician situaciones para que las minis que teóricamente no tengan tanto peso puedan de facto tenerlo.

La secuencia funciona de modo que las minis se activan una por cada jugador de forma alterna, teniendo de normal 2 acciones los bichos comunes y 3 el master (aquí por ejemplo es mucho más sencillo que infinity, puedes mover dos veces, disparar dos veces... No hay acciones cortas/largas ni algunas que puedas repetir y otras no salvo especificaciones concretas). En las cartas vienen las stats de cada miniatura por delante y las acciones que puede realizar por detrás, todo muy majo y excelentemente presentado e intuitivo. Desconozco si para los jugadores de la anterior edición supone una simplificación en exceso, pero doy fe de que como nuevo jugador las nuevas cartas son mucho más atractivas, la verdad. Normalmente casi cualquier acción se resuelve enfrentando... Sumas el atributo en cuestión (por ejemplo daño) a lo que sacas en una carta, y el oponente suma su atributo en cuestión (por ejemplo defensa) a lo que saque en una carta. En tu mano tienes unas cartas con las que podrás modificar el resultado si así lo deseas, pero que lógicamente son limitadas y tendrás que gestionar con eficiencia cada turno.

Banda de Seamus. ¡Prostitutas zombies!

En nuestra partida concrétamente mi rival llevaba a unas zagalas buenorras con katanas, las hermanas Viktoria (Outcast), que por lo visto repartían que da gusto pero eran de papel; por el contrario mis minis eran bastante jenosas, pero mi master Nicodem (Resurrecionist) era un tanque y su estrategia iba más orientada a combar a las minis mediante hechizos y a resucitar... Mi oponente se mostró demasiado reservado ante la desconfianza del no saber muy bien qué hacer, lo cual me dio la iniciativa y me permitió combar mis bichejos y posicionarme para asestar un duro golpe del cual difícilmente podría reponerse. Gracias a eso, y a mucha suerte con las cartas todo sea dicho (a pesar de que en mi primera acción relevante me salió el odioso joker negro y se fue todo al traste),conseguí filetear a su master sin mucha complicación (que era uno de mis objetivos).


Recalcar que en la partida hay un objetivo común y general que da puntos, por ejemplo en el nuestro era permanecer a partir de tal turno a X pulgadas del centro de la mesa para ir ganando puntos, y luego cada jugador elige dos. Lo curioso de esos dos objetivos que eliges es que algunos si los haces públicos te darán más puntos en caso de conseguirlos... Por ejemplo, menganito tiene que poner unos marcadores en elementos de escenografía de la mitad de la mesa enemiga, pues si dice desde el principio a su enemigo que ese es su objetivo le darán más puntos si lo lleva a cabo (obviamente si el rival sabe a por lo que vas la cosa es más complicada).

En fin, no estuvo mal, de hecho me resultó bastante gratificante. Desde luego es una experiencia cuanto menos distinta a Infinity, y las nuevas minis son increíbles. Por otra parte hemos jugado a 30 soulstone (aquí las minis tienen un coste en "piedras del alma"), lo normal es jugar a 50 si mal no recuerdo... Y aún así el número de minis max. que suelen utilizarse son unas 10... Se juega con menos minis que en Infinity aún y bastante menos escenografía, de modo que puede decirse que en términos generales es más económico. Además he investigado sobre algunos master y starters que me gustaban y el estilo de juego difiere mucho entre unos y otros. Por ejemplo, hasta donde he podido comprender Lady Justice (The Guild) reparte hostias como panes (con muchos bonos que simplemente aumentan su daño y el de su banda), y sin embargo Seamus (Resurrecionist) es más un master de pegar a media distancia y correr con una banda de apoyo y de control de la mesa. Me queda la duda de si puede variarse bastante la estategia y el modo de juego de una facción con determinado master o si por el contrario las listas con cada uno de ellos tienden a ser casi clónicas y has de cambiar de master para poder variar realmente la lista... En cuyo caso la inversión para obtener una buena rejugabilidad podría ser bastante mayor. Cosa obviamente que no ocurre en Infinity dado el distinto funcionamiento de ambas plataformas (aunque sí existan algunas listas clónicas, jodido Avatar...). En cualquier caso estoy dispuesto a adquirir estas navidades algún starter y el nuevo reglamento en Mirmidonia, mi tienda habitual para todo lo no-GW (es decir, para mí, todo xD) con descuentos jugosetes. Me debato entre Yan Lo, Lady J. y Seamus... Una banda de prostitutas zombies es algo que todo freak debería tener.

Saludos!
Estetioeslaostia.

Deep Wars

Estetioeslaostia, "usease" un servidor, ha estado y está de exámenes con todo lo que ello conlleva... Obviamente y para empezar una estricta reclusión en la Batcueva que pone en tela de juicio mi salud mental xD. De ahí que últimamente no se vean Haqqislamitas por aquí...

En mi retiro espiritual no obstante, entre parón y parón para ingerir café, le he echado un ojo a un juego que, así de primeras y sin haberlo probado, me ha llamado mucho la atención: Deep Wars.






Se trata de un juego de escaramuzas que ha surgido gracias a una de esas campañas de crowdfunding. ¿Qué tiene de curioso?

Para empezar es un juego de escaramuzas como ya he dicho, por lo que se juega con muy poquitas minis (menos que en Infinity incluso) y lo más característico es que el juego discurre en las profundidades oceánicas. Y obviamente eso no queda relegado a la estética, a la pintura o a la escenografía. A nivel de juego se ha tratado de reflejar este factor con reglas que hacen de este un juego muy original: La visibilidad es uno de ellos, según lo "turbia" que esté el agua y demás; la profundidad a la que están nuestras miniaturas también varía y se representa con un marcador... Es decir, es un juego en 3D. Podemos subir y bajar... para sortear escenografía etc, pero si lo hacemos podemos palmar si erramos una tirada por haber realizado una mala despresurización.

Por otra parte para representar la dificultad de los combates en este entorno las miniaturas también tienen que ser "activadas". Se tiran de 1 a 3 dados de 6... Y con ello ganaremos más o menos acciones (hay acciones más "baratas" en puntos, como mover; y más "caras", como hacer un movimiento largo). ¿Dónde está la gracia? en que tú decides cuánto te la juegas... Si tiras un dado y sale mal no activas esa mini y sigues con otra por ejemplo, pero si tiras dos dados y fallas los dos el turno pasa al contrincante. De esta forma hay que decidir muy bien cuándo activas cada miniatura y si quieres ir a lo seguro o jugártela en intentar una acción épica..

Cada tropa viene con su carta donde se indican sus stats, así como los puntos de daño (muy enriquecedor, porque podemos afectar a distintas partes de las minis, y romperles por ejemplo el arma):





Pero sin lugar a dudas lo más guay es que se pueden hacer campañas en las que las tropas van evolucionando, como en el denostado por GW Mordheim..  Así pues y sobre el papel no parece ser un juego que destaque por su equilibrio y apartado táctico como pueda ser Infinity, sino más bien por ese "romanticismo" rolero de ver cómo evolucionan nuetras miniaturas, esos juegos en los que uno acaba poniéndoles nombres y cogiéndoles cariño; especialmente ante las epicidades y absurdeces que van aconteciendo xD


El reglamento, eso sí, pese a que hay una versión básica descargable (aunque no viene completo como en Infinity, es más bien por echarle un ojo y coger la mecánica); está en todas sus versiones en inglés... Para acabar decir que hay cuatro razas:

Dark Mariners: Son algo así como una raza antigua submarina involucionada. Bichotrones con tentáculos y aspecto de molusco, algunos muy basto... y otros bastante graciosos xD. A mí son los que más me gustan...
.


Ancients of Atalan: Serían algo así como "los elfos" del mar... Una raza antigua, con mucha tecnología y con magia. También tienen máquinas mecánicas tipo tiburones y mantas...




Scaly Horde
: Bichos, sin más... Desde peces enormes hasta seres draconianos en plan lagarto que habitan la profunda oscuridad oceánica.




Fortune Hunters: Los humanos, que están empezando a investigar con la tecnología encontrada. Con un aire típico al buzo a la antigua usanza, con la escafandra que tiene su aquel  en el aspecto visual.




En fin, si he cometido algún error en mi análisis o me he dejado algo importante ruego me perdonen, pues me baso en una lectura muy por encima del reglamento. Así pues es simple y llánamente una primera impresión. El caso es que yo ahora no tengo tiempo ni dinero... xD, pero el verano es largo, y lo cierto es que me llama poderosamente la atención... Quizás termine sucumbiendo.

Un saludo!
Estetioeslaostia.

Tuto fondos photoshop

Para matar un poco el aburrimiento me he puesto a hacer un montajito del estilo que siempre habia querido hacer y nunca me habia animado. Tras ver ESTE tuto hoy en BOLS me han entrado ganas, ¡si te dan las fotos y todo! :)


RikLok.

Breve análisis sobre los Hassassin (Infinity)

Este es un pequeño análisis que escribí en el foro oficial de Infinity para un forero que pedía ayuda con Haqqislam y sus sectoriales...



Los Hassassins son la élite dentro de una facción, Haqqislam, que en principio se compone en su mayoría de tropas baratas, ¿en qué se traduce ésto?, en infanterías ligeras y medias muy especializadas.

El punto débil más obvio es quizás la falta de variedad, como en casi todos los sectoriales (aunque Qapu por ejemplo es envidiable en ese aspecto), y la falta de tecnología "puntera". Si llevas Hassassins has de saber que careces de cosas como el archiutilizado combo del humo, y que por tanto además de no poder usarlo en tu beneficio, al no disponer de visores multiespectrales tendrás que lidiar contra él. Si sueñas con desplegar un TAG en el campo de batalla, o una lista cargada de IP's, definitivamente no es tu facción.

Otro punto débil es la baja disponibilidad de animadoras como tal, mientras que otras facciones suelen tener disponibilidad total, nosotros nos encontramos con cuatro ghulams (que además tampoco son especialmente baratos, al pagar el fusil+escopeta ligera queramos o no), lo que por una parte nos resta variedad (el no poder hacer el enlace de cinco animadoras típico) y además supone cierta problemática cuando aspiramos a hacer listas con dos grupos... Si bien es cierto que esa problemática se ha solucionado en parte con el nuevo libro, al aumentar la disponibilidad del Kameel (estupenda animadora e imprescindible para misiones) e incorporar el Barid.

Como puntos fuertes podemos empezar por el genérico de Haqqislam: elevada voluntad. Unido al hecho de disponer numerosos médicos y otras tropas con tenaz nos convierte en una facción muy correosa, además el Muyib tenaz es el único médico si mal no recuerdo que puede curarse a sí mismo. La elevada voluntad también se traduce en buena capacidad de hackear, aunque aquí no somos punteros al no disponer de hackers infiltrados y demás, sí podemos plantar algún Barid y aprovechar las animadoras Kameel (repetidores) para tener cuanto menos nuestra zona de despliegue protegida, o hacer que los TAG, remotos, e IP's se piensen el acceder a ella.

La fortaleza en general de la facción reside en que teniendo tropas "de élite" pero "ligeras", podemos disponer de un gran número de ellas sin que la lista se resienta en exceso. Tenemos tropas muy correosas: tropas religiosas, tropas tenaces... Y aunque carecemos de batidores como tal (salvo el Farzan), buena capacidad de condicionar el despliegue enemigo y de dar "sustos" si deja algún hueco: Fidays y Ragiks

Entrando en la descripción de las tropas, el núcleo de la lista en este sectorial suele ser el enlace Lasiq, o el de Muyibs:

El primero es un excelente enlace defensivo, aunque nos capan la posibilidad de disponer de un quinto miembro (cosa solucionable en campaña); para rentarlo suele ser conveniente desplegarlo "en una esquina", donde pueda aprovecharse el mayor alcance de los rifles de francotirador y el visor X frente a otras armas como las HMG, su mera presencia puede condicionar mucho el despliegue y el avance del enemigo.

Los Muyibs por otra parte son mucho más versátiles, tenemos minadores virales, lanzagranadas, spitfire, el recién incorporado lanzacohetes pesado... El problema es que en general en este juego los enlaces "ofensivos" sufren más que los "defensivos", y este enlace has de moverlo y acercarlo pues salvo el lanzacohetes pesado no tiene armas de largo alcance. Además es difícil utilizar todo su equipo cuando juegan de forma conjunta, la sensación es la de que se anulan unos a otros, siendo más rentrables jugarlos de forma aislada que enlazados. Sin embargo para campaña puede ser una excelente opción, con un especialista dentro (el propio Spec Op), podemos disponer como disponen otras facciones de un enlace que proteja al especialista mientras avanza a por objetivos, con médico para más inri, e incluso una vez allí protegernos mediante minas.

Por último algunos consejos personales:

-En general las listas de dos grupos funcionan mejor que las de uno, nos permite un poco jugar con las ventajas de los Hassassins y de Haqqislam genérico, y por otra parte, nos permite desplegar los cuatro Muttawi'ah, que dicho sea de paso y aunque pueda sonar un poco chorra son más que nunca la estrella del ejército...

-Los Muttawi'ah como digo son indispensables, por cinco puntos, tenaces, y con su equipo es casi una incongruencia no ponerlos. Además son tremendamente sacrificables y cubren mucho terreno con su chain, pero es que nos facilitan las labores de descubrir camos (recordad que carecemos de visores). Una táctica "sucia" de estos guerreros dispuestos a morir: Te acercas a un camo en tu primera orden, si no te dispara orando usas descubrir, e incluso si no lo consigues posteriormente puedes hacerle un intuitivo con una nueva orden; si el camo por contra reacciona orando con disparo se llevará un chainriflazo... Y siendo tenaz si no muere puedes pegarle otro. Es una buena forma de deshacerte de ellos sacrificando cinco puntos.

-Los Fiday son miniaturas preciosas, carismáticas... ¡y divertidas!, haciéndote a la idea de que van a morir (como cualquier tropa generalmente que dejes desplegada y solita en terreno enemigo), puedes hacer virguerias. En principio puede llamar más el de las collejas EXP, pero la opinión más o menos generalizada es que al final renta más el minador, que puede condicionar el avance enemegio o plantarse dentro del humo y plantar tres minitas cerca de un enlace enemigo por ejemplo...


Estetioeslaostia.

Escaramuzas en 15mm

Hace dias que comencé a escribir el reglamento de un juego de escaramuzas en 15mm. La idea era que al ser una escala mas pequeña, pudiera meter todo en una caja, (escenografia y miniaturas) sin ocupar demasiado espacio, ya que la escenografia para 28mm es demasiado grande y para los juegos de escaramuzas como mordheim, infinity o breaking news necesitas muchísima.

(Aquí la foto comparativa de escalas: un elfo de 28mm heróicos, una miniatura de 15mm de corvusbelli, y una miniatura de 32mm proporcionada):


Incluso pensé en hacer un maletín que la tapa fuese el terreno de juego y estuviera imantado para poder transportar los escenarios y las miniaturas dispuestas para jugar en cualquier momento, incluso pudiendo dejar la partida a medias y recogerlo sin problemas, ademas que esto permitiría jugar en el tren... en el autobús... (toma frikada).

Quería hacer la versión de guerra moderna y la fantástico-medieval, pero finalmente, al menos de momento, sólo estoy haciendo la fantástico-medieval.

Pero... de donde sacas las miniaturas? No son históricos la mayoría de figuras de 15mm? Y no tienen un detalle pésimo?

Pues... si buscas encuentras. En el juego que estoy haciendo sólo hay humanos, pero para jugar a mordheim, por ejemplo, existen marcas que ofrecen gran cantidad de criaturas fantasticas como no-muertos, skavens, hombres bestia...

Humanos:
Tras mucho buscar, llegue a la conclusion de que las mejores miniaturas y mas variadas ( lo suficiente para permitir no tener ninguna miniatura igual en la banda) son Xyston y CorvusBelli. Compré varias miniaturas de estas marcas para hacer las bandas para mi juego, y la verdad es que estoy mas que satisfecho con la calidad, el detalle y la variedad.

Corvus belli:


Xyston:


Hacer una banda de humanos con miniaturas hirtóricas tiene un problema, y si la banda incluye magos, druidas, hechiceros, etc? Encontré la solución en estas miniaturas de israelitas de Xyston:


Criaturas fantásticas:
Hace unos días, no recuerdo cómo, llegué a una página que vende miniaturas de fantasía de 15mm y me quedé maravillado de las posibilidades que aquello podría ofrecer xd.

La página en cuestión: http://www.splinteredlightminis.com

Os dejo algunas imágenes de lo que podéis en contrar en esa marca:



Y por su puesto, para juegos de otra temática en 15mm, no dudar en acudir a los reyes de esta escala, Old Glory que tienen amplísimas gamas, entre las que destacaría piratas y lejano oeste.

Hala, que os sirva de algo.

RikLok.