Análisis primeras impresiones crabas nuevas

A pesar de que aún no he tenido oportunidad de jugar partida alguna con ellos, he hecho varias listas “tipo” y estudiado relativamente a fondo la configuración del ejército. Las nuevas cabras presentan muchos cambios, algunos para mejor, pues obviamente son más competitivas que antes (no podía ser menos, junto con Khemri y Ogros eran unos de los ejércitos dejaos de la mano de dios), pero otros muchos, desde mi humilde punto de vista, a peor, sobre todo en lo que se refiere a la caracterización del ejército.

Punto por punto y posteriormente en conjunto, mi análisis personal e intransferible :D :
*En primer lugar las reglas especiales del ejército han cambiado totalmente:

- La pérdida de las marcas del caos, nos hace aún más vulnerables a la psicología.

-La “Furia Primitiva” sustituye a la regla de indisciplinados, proporcionando odio durante cada ronda de combate que se consiga superar un chequeo de Liderazgo. Dicho así puede ser la panacea, pero en la práctica las unidades que cuentan con dicha regla son unidades que por lo general carecen de pegada, haciendo de ello algo anecdótico (salvo en personajes, que resulta de inestimable ayuda). Debe considerarse una mejora no obstante, aunque sea por la mera pérdida de la indisciplina, que podía dejarte tirado en cualquier momento.

-Pérdida de la regla “Incursores” , es sin duda un duro golpe, a nivel de juego y a nivel de caracterización del ejército, este último punto más discutido, pues hay quien jugaba con cabras antes de la sexta y defiende la vuelta de los bloques de infantería. No obstante yo soy de la opinión de que las cabras tienen personalidad propia a partir del primer libro de ejército propio, una personalidad que fue la que a mi particularmente me llamó, con una enorme movilidad y maniobrabilidad, la cual se ha visto enormemente mermada (a cambio de un aumento de pegada)

-Cambio en la regla “Emboscada”, junto con lo anterior, otra de las grandes pérdidas de caracterización del ejército. No podía ser de otra manera, ya que las reglas anteriores con los actuales bloques de infantería habría sido demasiado gore. La emboscada pasa a ser más aleatoria, en mi humilde opinión ya no sirve para eliminar el disparo con certeza (para eso tenemos a las arpías), pero no por ello debemos dejar de usarla, un par de unidades de ungors hostigadoras son enormemente baratas y sacrificables y puede haber suerte con ellas… por otra parte, 10 gors con músico es una excelente unidad para emboscar y crear quebraderos de cabeza, ahora que niegan filas.

*Unidades de la nueva lista de ejército:

-Personajes: Uno de los apartados en los que más ganamos, si bien se encarecen, con la furia primitiva para los personajes“cabra” y la nueva opción de héroe minotauro, ganamos enormemente en pegada. También ganamos en liderazgo, algo vital y necesario habiendo perdido las tropas hostigadoras y las marcas. Por el contrario nuestro nuevo saber mágico se antoja demasiado capado, quizás con vistas en el futuro…

-Básicas: El peor apartado, a mi juicio, del libro de ejército. Los carros siguen siendo básicos, algo que creo que nadie esperaba, y sin embargo lo que debería ser el pilar del ejército, gors y ungors, no solo van en bloque… además tienen un precio desorbitado para su perfil y equipamiento comparativamente con otros ejércitos (no se entiende un aumento de pntos, normalmente una unidad no “paga” el tener una regla racial, en el caso de hombres bestia parece pagarse el mero hecho de la posibilidad de emboscar, sea usada o no… ). Tenemos a unos maravillosos cazadores ungors, sacrificables y extremadamente versátiles, cuya única pega es que ocuparan junto con los carros todas las opciones de básicas de muchas listas, una verdadera lástima.

-Especiales: Una de cal y una de arena. Ganamos una pegada brutal con los minotauros (aunque su bajada de L nos obliga prácticamente a jugarlos con un caudillo en carro cerca, o con un héroe minotauro para aportarles la furia asesina y no preocuparnos de la psicología), ganamos las arpías (totalmente necesarias), y ganamos los Pumbagors ( en este caso ganamos… siempre que no se use la miniatura oficial T_T); éstos últimos pueden parecer menos útiles por su L6, y más teniendo los minotauros, pero no es descabellado incluir un par o incluso alguno suelto para suicidarse contra unidades con magos, apoyar cargas… etc etc.

En el lado opuesto tenemos a los Bestigors, su regla de capturar estandartes no compensa su actual coste, la pérdida de marcas, y el hecho de pasar a ocupar un slot especial, pero donde de verdad se han lucido los señores de GW es en mis amados cenutrigors… (mira que las miniaturas eran preciosas, ahora están condenadas a la estantería), siguen sin ser caballería rápida, tienen algo más de pegada, pero pierden el mover por bosques (algo que daba caracterización y una enorme capacidad de sorpresa), y sobre todo un aumento enorme de pntos por miniatura que a mi juicio no se explica.

También contamos con el carro Garragor, sería una muy buena opción de no verse eclipsado por los carros básicos.

-Singulares:

El gigante y los engendros son iguales que los de Mortales del Caos (sin marcas, lógicamente). Ganamos varios bichos, a simple vista muy distintos, con funciones muy diferenciadas y relativamente equilibrados (lo cual se agradece, después de contar en el anterior libro con Trolls, ogros y minos ocupando las especiales… y que solo se jugaran los minos). La górgona es a mi juicio la mejor opción, una verdadera máquina de picar (mala cosa el perseguír 3D6, eso sí…), el Cygor me parece curioso, aportando la posibilidad de disparar a un ejército que carece prácticamente de esa fase (salvo por los ungorcillos y la Lanza de Caza) y algo de defensa mágica, en cuanto al Escuerzo alado… contra según qué ejércitos puede ser una verdadera pesadilla o no hacer prácticamente nada, (si juegas contra un ejército inmune a psicología la mitad de puntos que pagas en el bicho se desperdician), de modo que se verá en partidas “amistosas”, pero muchísimo menos en listas todoterreno y de torneo.

*Objetos mágicos: La parte buena es que tenemos varias combinaciones muy chungas, sobre todo en lo que a armas se respecta, así como la posibilidad de tener buena salvación (aunque a mí eso de tener personajes con TSA de 1+ en un ejército en que la mejor salvación es 4+ y da gracias… se me antoja extraño). Por el contra los objetos encantados son muy pobres, no hay mucha cosa útil para potenciar la magia y hacer una lista de ejército fuerte en esa fase.
Los regalos del caos, a pesar de ser enormemente útiles, cuentan exactamente con las restricciones de objetos mágicos (como en mortales del caos), así que no pueden petarse en extremo los personajes con ellos.

En conjunto, y como conclusión:
A favor:
-Aumento significativo de pegada.
-Nuevas unidades, bastante acertadas, que aportan frescura y variedad al ejército.
-Más y mejores objetos objetos mágicos donde elegir, junto con los regalos del Caos.
-Aumento en resumen y a grandes rasgos, como no podía ser de otra manera, de la competitividad del ejército.

En contra
-Perdida de personalidad.
-Pérdida de movilidad, y más fragilidad ante la psicología.
-Empeoramiento de las tropas que por trasfondo deberían ser la base del ejército, que se verán mucho menos en listas. Antes se veían muchas cabras apoyadas por unos pocos bichos gordos, ahora será al contrario.
-Muchos “parches”, unidades inservibles al lado de verdaderas picadoras de carne. Decisiones polémicas que no eran necesarias para mejorar al ejército, al lado de empeoramientos irracionales.
-Magia floja.

En resumen y aunque aún es pronto, creo que estamos ante un ejército competitivo (no en extremo, como demonios), pero cuya estructura parece poco trabajada, habiendo unidades condenadas a no verse, y contando por igual con verdaderas lagunas y sobradas tan evidentes que parecen puestas ahí para mitigar lo anterior sin tener que comerse mucho el coco.



Estetioeslaostia.