Preparé una misión de Exploradores de las Profundidades Sombrías para jugarla en la Warbacoa XIII. Consistía en tres escenarios encadenados para jugarlos del tirón en una mesa gigante. Estaba basado en la primera misión del libro del juego pero con ciertas modificaciones.
Los jugadores deberían investigar lo que había sucedido en el pueblo de Felstein, donde parece que han desaparecido todos sus habitantes. En realidad un druida loco está tonteando con la nigromancia, y está usando a las arañas gigantes para crear un ejército de zombis con su veneno, y así poder conquistar el reino con hordas de zombis.
Escenario 1: es el escenario original tal cual, un pueblo que parece abandonado pero está repleto de ratas y zombis. Lo único distinto es que puse marcadores de tesoro repartidos por el escenario, algunos en cofres cerrados. Como no se iba a llevar el conteo de la experiencia, los personajes podrían escoger una nueva habilidad mayor o hechizo si lograban recopilar todos los marcadores de pista antes de que se acabase el tiempo del escenario y empezasen el siguiente.
Escenario 2: el escenario del bosque y las arañas original, donde deben acabar con los nidos de arañas y rescatar a los campesinos atrapados en capullos de araña antes de ser zombificados por el veneno arácnido. Realicé unos añadidos que consistían en tener que explorar una cueva, una formación rocosa y las ruinas de una cabaña. En estos elementos extra podían encontrar, según una tirada de dado, nuevos enemigos como osos, un enjambre de muchas arañas, restos de un campamento, etc, pero lo importante era encontrar en ellos los sellos que el druida loco había pintado para extender su control sobre los animales de la zona y destruirlos. Para subir de nivel, los personajes debían conseguir muestras de las arañas que matasen en combate superando una prueba de supervivencia. Con ocho muestras podrían escoger de nuevo otra habilidad mayor o hechizo.
Escenario 3: este escenario era muy cortito, simplemente llegar al druida escondido en la atalaya y darle muerte. En este escenario los eventos representaban los hechizos del druida controlando animales y elementos, lo que dificultaría que los personajes consiguieran llegar a la torre. Una vez en combate, los eventos representarían también los ataques del druida, pero por lo demás tenía perfil de sectario normal y corriente. Cada turno se revelarían 3 eventos -1 por cada símbolo que hubieran destruido en el escenario anterior. Además, si en el escenario anterior habían destruido todos los nidos de araña, los eventos de este último escenario que invocasen arañas invocarían una menos.

Por lo demás, jugaríamos con mis reglas caseras, es decir, cada jugador lleva a un único personaje con clase propia (bárbaro, guerrero, hechicero, clérigo, pícaro o montaraz), y se pueden recuperar las habilidades mayores y hechizos en los que tu clase esté especializada gastando puntos de adrenalina, que consigues pifiando tiradas, recibiendo daño, y al empezar un nuevo turno.
Los jugadores:
Guerrero: Kael Darkhaven (Cristina).
Hechicero: Eryndor Thorne (Antonio).
Pícaro: Finn Swiftfoot (Aitana).
Montaraz: Aetera Moonwisper (Alberto).
Un viajero llamado Marco Patablanca informó a las autoridades de que al pasar por la aldea de Felsein, el poblado parecía desierto, no vio a nadie ni en la aldea ni en los alrededores.
Ya se mandó a un explorador llamado Aventine a investigar la zona, pero no ha regresado ni enviado informe alguno. Se os ha encomendado investigar la aldea y descubrir que ha ocurrido si los hechos fueran ciertos, y de ser posible, solucionar el problema.
Nuestros héroes llegaron a la aldea de Felstein siguiendo el camino empedrado y se encontraron con un habitante, una rata que se salió por la puerta de la cabaña más cercana. A la pobre no le dio tiempo a reaccionar a todo lo que le cayó encima, flechas, chispas mágicas y solo se libró de un mandoblazo de Kael, que no llegó a partirle la crisma a tiempo.
Tras inspeccionar esa primera cabaña, de la que no dejaban de salir ratas, nuestros héroes siguieron adentrándose en el pueblo, y al girar la esquina se dieron cuenta de que habían llamado bastante la atención. Un pequeño grupo de ratas gigantes y el cadáver tambaleante de uno de los aldeanos iban a por ellos.
Fueron llegando más muertos vivientes a la zona mientras nuestros héroes se los quitaban de encima no sin pasar algún que otro apuro.
Hasta que Finn decidió que ya bastaba de perder el tiempo y fue a inspeccionar la iglesia del pueblo, en la que encontraría unas hierbas que guardaría para más tarde sobre el altar, y un bastón guardado a buen recaudo, que a buen seguro pertenecería al sacerdote de esa iglesia.
Mientras tanto, Eryndor cayó inconsciente por el ataque de un zombi que ni Aetera ni Kael pudieron evitar. Se pasaría el resto del escenario tendido en el suelo mientras sus compañeros limpiaban la aldea.
Decidieron separarse intentando evitar a los enemigos, ya que habían acabado con bastantes de ellos frente a la iglesia y solamente quedaban unos pocos rezagados. Aetera iría a explorar la casa del lago que estaba a la izquierda.
Mientras Finn y Kael acababan con los zombis que quedaban cerca de la iglesia.
Después, Finn intentaría registrar las cabañas junto a la iglesia. Encontraría un casco en una de ellas que pensó que le vendría de maravilla a Kael, así que lo guardó para entregárselo cuando lo viera.
En otra de las cabañas encontró escondido y gravemente herido a un campesino al que quiso interrogar, pero desgraciadamente el campesino falleció antes de poder decir nada con sentido, ya estaba delirando por la pérdida de sangre.
Y Kael inspeccionaría la zona de la derecha y la parte de atrás de la iglesia, acabando con los no-muertos que encontraba en su camino.
Después se acercó cauteloso a un pozo donde parecía haber un herido en el suelo, pero era un cadáver, el de el explorador Aventine, que tenía entre sus manos un magnífico mazo a dos manos que Kael no dudó en recuperar.
Aetera consiguió registrar la casa del lago tras sobreponerse al miedo y acabar con el zombi que la había acorralado. Registró el interior de la cabaña tan sigilosamente que no queda evidencia gráfica de su hazaña.
Finalmente, consiguieron recopilar todas las pruebas que necesitaban y decidieron reunirse para seguir el camino y adentrarse en el bosque para continuar con su aventura. No sin antes ir a por Eryndor, que ya se había recuperado tras la paliza que le propinó el zombi.
Las arañas corruptas por el druida loco detectaron rápidamente la presencia de nuestros aventureros en sus dominios.
Finn se desmarcó rápidamente para inspeccionar el capullo de tela de araña más cercano, donde Mariano, un confundido aldeano de Felstein, había sido atrapado. Agradecido por el rescate, quiso continuar con el grupo para intentar rescatar a sus vecinos. Finn también inspeccionó la formación rocosa cercana, encontrando los restos de
un campamento donde había algún que otro objeto útil donde encontró una poción de intangibilidad, pero no recogió nada más.
Mientras tanto, Aetera, Kael y Eryndor se pusieron manos a la obra a exterminar arañas. Kael quedó envuelto en tela de araña, pero se deshizo de ella con facilidad tras lanzarse un hechizo para multiplicar su fuerza, que sin duda iba a ser muy útil en este bosque. Aetera eliminó con su arco a una araña que se abalanzaba sobre Eryndor, y el hechicero calcinó unas arañas que se acercaban a ellos de un bolazo de fuego.
Aetera y Kael siguieron avanzando mientras dos arañas que iban a abalanzarse sobre Finn y Mariano eran desintegradas por un rayo múltiple lanzado con gran maestría por Eryndor.
Mariano echó a correr hacia el capullo de tela de araña más próximo adelantándose a Finn y bajo la protección de Kael que estaba atento de que el campesino no volviera a ser capturado por ninguna araña. Dentro del capullo se encontraba el padre Simón, el sacerdote de Felstein.
Kael se tranquilizó al ver que había otro superviviente en el capullo y que Finn ya estaba llegando, y fue a ayudar a Eryndor, que profirió un grito maldiciendo su suerte al encontrarse con un zombi tras inspeccionar otro de los capullos. Menos mal que no andaba muy lejos. Mientras, Aetera se dirigía a la cueva para inspeccionarla. Tras explorar la entrada de la cueva, lo que encontró fueron unos sellos pintados en la pared de piedra, que reconoció como magia malvada y decidió borrarlos.
Kael quizá se precipitó al dejar a Finn solo con los dos campesinos, ya que finalmente fueron atacados por una araña y un zombi que deambulaban por la zona. Finn se adelantó para intentar proteger a los aldeanos...
Pero finalmente el zombi consiguió derrotarlo y los aldeanos quedaron solos ante el peligro. El sacerdote se mantuvo firme e hizo frente a las criaturas, pero Mariano cayó presa del pánico y salió corriendo.
Afortunadamente Kael y Eryndor consiguieron acabar con el zombi que había salido del capullo. Desde su posición ya podían ver los árboles nido de las arañas, por lo que decidieron acercarse al destruirlos.
Eryndor se acercó a explorar la cabaña en ruinas que había junto a uno de los árboles nido, y desde ahí pudo ver a Finn tendido en el suelo, así que no dudó y le lanzó un hechizo revitalizante para que se uniera de nuevo a ellos y no quedase ahí tendido siendo presa fácil para las arañas. Tras eso, exploró las ruinas, y sin duda, se trataba de la antigua cabaña del druida loco. Encontró unos antiguos pergaminos con un hechizo que consiguió descifrar y lo leyó, ya que era un hechizo beneficioso para el grupo que se sintió energizado (recuperaron una habilidad o hechizo gastados).
Finn ya reconstituido se abalanzó sobre el zombi que iba a atacar al padre Simón, quién por cierto había acabado a puñetazos con una de las arañas gigantes, y entre los dos consiguieron derrotar al no-muerto, que Simón reconoció como uno de sus antiguos feligreses.
Mientras tanto Kael consiguió llegar hasta la base de uno de los árboles, pero una araña se abalanzó sobre él para cortarle el paso y salvar su hogar.
Al otro lado del bosque, Aetera, que había estado eliminando crías de araña tras haber inspeccionado la cueva, ya estaba quemando los nidos de araña de su zona mientras se iba acercando a reunirse con el resto del grupo.
Finn y Kael incendiaron los dos nidos de araña que quedaban mientras todos se reunían para ir al encuentro con Aetera.
Finalmente todo el grupo llegó a reunirse en el camino. Decidieron que sería mejor que los aldeanos volviesen a sus casas, porque no querían ponerlos en peligro en el enfrentamiento con el druida loco. Así que con el camino del bosque despejado, Mariano y el padre Simón volvieron a su aldea a intentar reparar los destrozos que todo este tema había ocasionado.
Nuestros aventureros favoritos se encaminaron hacia el encuentro final contra el druida loco.
Mientras tanto, en Felstein...
Pero volvamos con nuestro héroes. Tras varios intentos de alcanzar la torre frustrados por un hechizo de viento que solo hacía que alejarlos más y más cada vez mientras aguantaban los impactos de las pequeñas rocas que el vendaval arrojaba sobre ellos, Finn consiguió adelantarse mientras sus compañeros intentaban acabar con las raíces que los retenían y lidiar con los árboles que se abalanzaban sobre ellos.
Finalmente, Finn consiguió llegar hasta la puerta y con un hechizo desintegró la cerradura y entró en la torre. Kael y Eryndor consiguieron acercarse también a la torre, pero en el momento que Finn entró una nueva ráfaga de viento los volvió a hacer retroceder.
Finn en un alarde de heroísmo subió a la parte alta de la torre, donde se encontró de bruces con el druida loco que invocó poderosos hechizos de protección sobre él mismo antes de prepararse para pasar a la ofensiva.
Pero la distracción del druida permitió que Eryndor pudiera echar a correr y llegase a la torre. donde subió para prestar apoyo a Finn. Mientras tanto, fuera de la torre, Kael y Aetera intentaban acabar con un árbol sombrío y las arañas que habían salido a protegerlo.
Finalmente, Finn consiguió asestar un golpe mortal al druida loco, que se desplomó a sus pies. Todos notaron como la magia oscura se desvanecía del ambiente y los rayos de sol volvieron a penetrar entre las hojas de los árboles del bosque.
Nuestros héroes consideraron que era adecuado que los campesinos tuvieran su parte de venganza por todo lo que habían perdido y sufrido, así que llevaron los restos del druida a Felstein y los quemaron en una hoguera para celebrar que el malvado druida loco no iba a volver a atormentarlos.
FIN.